Il faut monter la boule au plus haut en tirant aux 2 ficelles, pour gagner un maximum de points. Dimensions : 125 cm x 60 cm Jeu d’adresse pour tous les âges.
Bagatelle
Poser le Bagatelle sur une table ou sur n’importe quel surface plate. Pour jouer : Retirer une bille du magasin et la placer dans le couloir de tir. A l’aide du chargeur à ressorts les billes sont tirées vers l’aire du jeu. Il n’est pas nécessaire de tirer le plus fort possible, il faut essayer de varier la puissance des tirs, adresse et précision seront développés par la pratique. Le but : Le but du joueur est de marquer le maximum de points. Chaque joueur peut tirer 10 billes à chaque tour. Si une bille revient dans le couloir de tir, on peut la rejouer. Une bille qui est prisonnière de la cage sans marque à la gauche du plateau doit être rejouée. Le score de chaque joueur est noté à la fin de chaque tour (on compte le nombre de points indiqués sous chaque trou ou dans une cage). A la fin du tour toutes les billes sont remises dans le magasin. Le jeu continue jusqu’à ce qu’un des joueurs atteigne le score déterminé d’avance ou bien lorsque chaque joueur a joué un nombre déterminé de fois. Le vainqueur est alors le joueur qui a marqué le plus de points.
Jeu du roi
Jeu composé d’une toupie et de 12 quilles. La Toupie doit abattre les quilles représentant : 1 Le Roi = 100 points 2 Les Lanciers = 50 points ( dans les coins ) 2 Connétables = 20 points ( autour du roi ) 7 Les Hommes d’armes = 10 points La partie se joue individuellement ou par équipe. Chaque quille " personnage " a une valeur en points. Placer le jeu sur une table. Si vous souhaitez guider la toupie, placez un support sous le jeu de façon que vous puissiez bouger délicatement le jeu. La partie est gagnée par le joueur ou l’équipe qui totalise le plus de points après avoir défini, avant la partie, le nombre de lancers de toupie à effectuer par joueur ou par équipe.
Plateau suisse
Ce jeu se compose d’une plaque divisée en 15 cases et 10 palets en caoutchouc. La partie se joue individuellement ou par équipes. Un tirage au sort désigne l’ordre de participation des joueurs. Les palets sont répartis en nombres égaux, par équipe ou individuellement. La partie peut se jouer en une ou plusieurs manches sur un nombre de points déterminé à l’avance ou sur le total le plus élevé. Le 1er joueur se place entre 3 et 6 mètres de la base de la cible. Les joueurs pourront augmenter cette distance, mais ne jamais la réduire. L’aire de lancer doit se trouver dans la zone déterminée par le prolongement des côtés de la plaque. Quand la partie se joue par équipe, tous ses membres doivent effectuer leurs lancers en se plaçant dans les marques du 1er lanceur. Chaque palet joué marque les points de la case dans laquelle il s’est immobilisé. Un palet chevauchant 2 ou plusieurs cases marque les points de la case la plus faible. Un palet tombé à côté de la plaque ne peut être relancé et marque 0 points. ( pour la manche qui se joue) Case centrale rouge : marque à elle seule la totalité des points de la plaque, soit 1495 points. (personnellement, je vous conseille plutôt faire la contraire : d’annuler tous les points obtenu *) Case B -Bonus- : double la somme des points marqués * Case M -Malus- : réduit la moitié la somme des points marqués * Case X : multiplie la somme marquée * par le nombre de palets déjà lancés mais pas au-delà de 5. Case + : marque le total des points des 2 lancers précédents. S’il s’agit du 1er lancer, le joueur additionnera ses 2 jets suivants. Si la partie se joue par équipe, les points seront ceux des partenaires qui auront précédé le tireur ou qui lui succèderont. *à cet instant de la manche qui se joue Individuellement ou par équipe, chaque joueur joue ses palets, compte ses points et vide la cible de ses palets. Le joueur ou l’équipe qui perd une manche recommence en premier la manche suivante. Si un joueur ou une équipe ne place aucun palet sur la cible, il perd le droit de recommencer en premier la manche suivante. D’autres conventions peuvent être précisées avant la partie, au grès des joueurs
Quilles de comptoir
Nombre de joueurs illimité. Chacun à son tour, les joueurs se placent derrière la potence, et en faisant tourner la boule autour de la potence, tentent de faire tomber les quilles. A chaque tour le joueur peut lancer la boule 3 fois, à condition de rattraper la boule à chaque tour. Si les 9 quilles sont renversées dès le premier lancé, les quilles sont remises en place pour le 2eme et 3eme lancé. Les 9 quilles sont remises en place après chaque tour. Un point est marqué pour chaque quille renversée. En théorie un joueur peut marquer 27 points dans un tour. Le premier joueur qui atteint 100 points est le gagnant.
Maxi-Flitzer
Chacun se place d’un coté de la table et pose 5 palets dans son camp. Au top départ, chaque joueur tente de faire passer le plus rapidement possible tous les palets situés dans son camp vers le camp adverse, en les propulsant avec l’élastique. Il n’y a pas de tour de jeu, les joueurs lancent leurs palets en même temps le plus vite possible. Tous les palets doivent être lancés par l’élastique. Un palet qui franchit le camp adverse en passant par dessus l’ouverture n’est pas valable et doit être récupéré par le lanceur. But du jeu : Le gagnant est le premier qui parvient à vider son camp de tous les palets.
Trapenum
Par équipe de deux Les 2 joueurs d’une même équipe, installés face à face, doivent retirer du Trapenum , le plus vite possible, 5 paires d’objets, sachant que, dans une équipe, chacun des joueurs doit sortir le même objet que son coéquipier, en même temps. Au fur et à mesure qu’ils retirent les objets, les joueurs les déposent devant eux, sur le Trapenum . A la fin de chaque manche, les objets sont remis dans le Trapenum . Pour une bonne partie de Trapenum il est conseillé de disposer des 48 cartes et d’environ 25 paires d’objets. Sachant que le Trapenum est vendu avec 13 paires, il est conseillé d’en rajouter une dizaine, choisies parmi les objets environnants.
Hockey sur table
Chacun se place d’un coté de la table et prend un poignet. Chaque joueur tente de pousser le palet dans la cage adverse. Il est interdit de franchir la ligne intermédiaire du plateau. Un palet qui entre dans la cage adverse en passant par dessus n’est pas valable. Le gagnant est celui qui à marqué le nombre de buts définis au départ.
Roll-up
Ecartez les 2 tiges et faites monter la boule au plus loin pour obtenir un maximum de points. Jeu d’adresse sympathique pour tous les âges.